Мультиплеер, сюжет.
Оптимизация, баги, графика, квесты, геймплей.
Поскольку кажется, что Ubi намного больше изменил точку останова между своими предыдущими играми (включая то, что некоторые называют "Дикие земли", вырезанные из печенья, но "похуже"), я собираюсь описать игровой процесс и механику, а не сравнение предыдущих игр Ubi / Clancy. Достаточно сказать, что я опытный игрок в Ubi / Clancy (и читатель книг Clancy), так что мне уже нравятся истории, но этот обзор не о сюжете (без спойлеров, смеется), а только об игровом процессе и механике, который будет беспристрастным, чтобы вы могли сделать собственные выводы по этому поводу. Я также играл в бета-версию, но это не сравнение с бета-версией, и не то, что они должны были добавить / убрать из окончательного выпуска. .. только о текущей версии игры для PS4 (которая, я считаю, 1.02, если Я правильно помню).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Тем, кто либо сожалеет о покупке таких игр, либо не имеет ничего, кроме жалоб на игры. .. (1) Есть причина (помимо окончательного тестирования ошибок) многие производители игр предоставляют открытую бета-версию; начните использовать эту опцию, чтобы сформировать мнение перед покупкой релиза; и (2) даже после исправления нескольких ошибок в бета-версии новые игры редко выходят без морщин. .. если ваше мнение основано исключительно на этих нововведениях (каждый раз), тогда вы можете прекратить играть игры.
ГЕЙМПЛЕЙ И МЕХАНИКА
- МНОГО деталей игрового процесса
Я слышал много жалоб на то, что эта игра бросает ваших союзников (чего не знают игры Ubi / Clancy), но ирония в том, что я думаю, что большинство людей, которые жалуются на это, никогда не читали ни одной книги Клэнси. Некоторые из его книг включают группы (Rainbow Six), а другие - нет (Джек Райан); и у Джека есть союзники, которые приходят и уходят. Точка останова поразила меня как игра, которая следует по пути «Империя наносит ответный удар», где мы наконец видим темную сторону этого мира. .. совсем одного. .. сильно превосходящего в численности и вооруженного. Не вдаваясь в подробности, судя по тому, что я видел о бета-версии и официальной истории, эта история выглядит очень многообещающей; Если вам не нравятся сюжеты в играх и вы играете только ради "руби и слэш" или PvP, я не буду
В дополнение к захватывающей истории существует также система снаряжения и уровня персонажа (которая объединяется, чтобы определить ваш «боевой ранг»). Между выпадением добычи / снаряжения, системой крафта (которая для FPS довольно захватывающая), системой сбора, дополнительной неуправляемой системой (например, вы можете отключить все подсказки миссии / цели и найти вещи самостоятельно), открытый мир (который не такая «открытая» или широко распространенная, как Wildlands; делая путешествия и миссии намного лучше), и классическая (но переработанная) система вождения / транспортного средства, эта новая игра кажется более подавляющей (в деталях и варианты), за которые люди отдают должное. С точки зрения геймера нового поколения, я могу понять критику, но как игрок ОЧЕНЬ старой школы и тот, у кого есть небольшой опыт кодирования и создания звука, Точка останова (до сих пор) оказалась хорошо продуманной и захватывающей игрой; говоря чисто с точки зрения получения удовольствия от игрового процесса и механики (так как у меня не было достаточно времени, чтобы сформировать обзор истории); И чтобы уточнить эту перспективу, похоже, что Ubi взял части (например, механику) из Blacklist, GRAW, Far Cry, Wildlands и систем, теперь специфичных для точки останова, чтобы сделать эту игру.
- Реалистичные движения
Это означает, что когда ваш персонаж останавливается, это не внезапное / мгновенное движение, как в старых играх или играх типа PvP, а скорее наблюдается некоторое раскачивание персонажа и то, что некоторые могут описать как «неуклюжий», но на самом деле это гораздо более реалистично (если вас интересует только PvP или мгновенный ответ контроллера / персонажа, вам лучше выбрать другую игру; как насчет Fortnite, Modern Warfare или Black Ops?). Эти реалистичные движения включают в себя травму (хромоту) и скольжение / скатывание по склонам гор (если вы пытаетесь бежать слишком быстро или теряете выносливость). Поскольку анимации созданы для имитации реального движения / действия, некоторым они могут показаться неуклюжими, медленными или «неуклюжими». .. но я обнаружил, что к ним нужно лишь немного привыкнуть, и получить удовольствие от того, как человек на самом деле отреагировал бы на поле. Это идеально? Нет. Некоторые движения можно было бы немного сгладить, но помимо этого, движение - это все, что я ожидал увидеть. Вспоминая Far Cry 2, Blacklist и GRAW (многие игры, которыми я все еще владею и в которые я играл снова, чтобы сравнить с Breakpoint), Ubi, похоже, уделял больше внимания «реалистичному» движению, чем другие игры; где первое название, которое приходит в голову при наборе этого текста, - это Черный список. По прошествии времени кажется, что это сильная точка внимания для игр Ubi, поэтому неудивительно видеть такие «неуклюжие» (смеется) движения в Breakpoint. Вспоминая Far Cry 2, Blacklist и GRAW (многие игры, которыми я все еще владею и в которые я играл снова, чтобы сравнить с Breakpoint), Ubi, похоже, уделял больше внимания «реалистичному» движению, чем другие игры; где первое название, которое приходит в голову при наборе этого текста, - это Черный список. По прошествии времени кажется, что это сильная точка внимания для игр Ubi, поэтому неудивительно видеть такие «неуклюжие» (смеется) движения в Breakpoint. Вспоминая Far Cry 2, Blacklist и GRAW (многие игры, которыми я все еще владею и в которые я играл снова, чтобы сравнить с Breakpoint), Ubi, похоже, уделял больше внимания «реалистичному» движению, чем другие игры; где первое название, которое приходит в голову при наборе этого текста, - это Черный список. По прошествии времени кажется, что это сильная точка внимания для игр Ubi, поэтому неудивительно видеть такие «неуклюжие» (смеется) движения в Breakpoint.
- Подробная карта TacMap и система меню
Если бы у меня была жалоба, то навигация по меню была бы немного медленной, но, учитывая все детали, представленные в меню, понятно, почему это так медленно (я полагаю, Ubi мог бы перекодировать или перепроектировать это немного в будущем, чтобы сделать его немного более быстрым). При этом в меню МНОГО деталей. Среди множества функций меню у вас есть система мгновенного входа / выхода, очень красивая / подробная карта (которая меньше, чем Wildlands, но такая же или даже более подробная, чем в Far Cry 5), подробный инвентарь / снаряжение- система уровней (ОЧЕНЬ похожа на The Division, если не "вырезать" из нее), довольно разнообразная древовидная система классов / навыков (опять же, как The Division, Destiny или любая другая игра со структурой MMO), доска целей (которая требует немного, чтобы привыкнуть к навигации), внутриигровой магазин (как Wildlands и другие игры, который обеспечивает как систему вознаграждений / ящиков, так и систему ненавязчивого типа микротранзакций; предоставляя игрокам возможность «покупать» свой игровой прогресс) и МНОЖЕСТВО внутриигровых настроек (наравне с настройками, которые можно найти для ПК).
*** Подсказка по системе меню ***
Навигация по всему меню осуществляется с помощью вашего левого джойстика (например, курсора мыши), и я обнаружил, что НАМНОГО проще (и быстрее) нажимать кнопку Параметры (в отличие от сенсорная панель) и используйте ручку управления для навигации по меню вместо использования кнопок-триггеров для переключения вкладок.
- Детальная графика
Более подробная информация о персонаже (несмотря на жалобы на первоначальный дизайн / настройку персонажа), окружающей среде (включая погодные эффекты и освещение) и текстурах предметов. Одна странная особенность, которую я нахожу, - это переходное освещение между внутренним и внешним. Хотя я получил желаемый эффект, результат «баланса» освещения (назовем его) просто «выключен». Вам придется поиграть или посмотреть обзоры YouTube, чтобы понять, что я имею в виду.
- Реалистичный ИИ
Вопреки распространенным жалобам, ИИ не «тупее», но (я чувствую) более реалистичный. На простом примере предположим, что мы с вами играли в пейнтбол, и я выстрелил в вас с большого расстояния. Теперь, если я ударил вас (без «критического выстрела»), вы сможете получить приблизительное представление о том, откуда я выстрелил, по звуку и по месту удара. Если у вас есть союзники поблизости, они могут даже увидеть движение или "дым / вспышку выстрелов" (в реалистичном сценарии) в том направлении, откуда я стрелял. Это означает, что вы и ваши товарищи либо осторожно направитесь к тому месту, где вы меня видели в последний раз, либо укрылись с того направления и открыли ответный огонь. Если вы решите отслеживать меня, в зависимости от ваших навыков RL, вы сможете отследить меня из моего последнего местоположения или угадать, куда я мог переехать, и попробовать там. Независимо от вашей стратегии, у вас будет один. .. как и ИИ (в зависимости от их навыков / уровня). ; дело не в том, что их стратегия «тупая» (по крайней мере, не во всех случаях, лол; и уж точно не в том случае, если вы играете на чем-то более сложном, чем обычная сложность). В нескольких случаях я видел, как ИИ реагировал по-разному, в зависимости от того, как я к нему подходил. С другой стороны, дроны и техника - это зверь. Мало того, что их движения труднее предсказать (если не невозможно) по сравнению с человеческим ИИ (включая их непредсказуемость), но и у каждого из них есть сильные и слабые стороны, каждую из которых вы должны (или должны) выяснить сами.. и уж точно нет, если вы играете на более сложном уровне, чем нормальный). В нескольких случаях я видел, как ИИ реагировал по-разному, в зависимости от того, как я к нему подходил. С другой стороны, дроны и техника - это зверь. Мало того, что их движения труднее предсказать (если не невозможно) по сравнению с человеческим ИИ (включая их непредсказуемость), но и у каждого из них есть сильные и слабые стороны, каждую из которых вы должны (или должны) выяснить сами.. и уж точно нет, если вы играете на более сложном уровне, чем нормальный). В нескольких случаях я видел, как ИИ реагировал по-разному, в зависимости от того, как я к нему подходил. С другой стороны, дроны и техника - это зверь. Мало того, что их движения труднее предсказать (если не невозможно) по сравнению с человеческим ИИ (включая их непредсказуемость), но и у каждого из них есть сильные и слабые стороны, каждую из которых вы должны (или должны) выяснить сами. .
- Реалистичный урон и бой
Я видел МНОГО жалоб на то, как персонаж 10 уровня может убить ИИ уровня 100 + одним выстрелом в голову, но если обнаружено, что уровень 100 становится губкой от пуль. Снова воспользуемся примером RL. Если вы легко вооруженный солдат, идущий против чего-то вроде «Джаггернаута» (например, вражеского солдата с ОЧЕНЬ тяжелой броней), вы должны иметь возможность убить этого солдата одним выстрелом в голову (или, как в Breakpoint, один выстрел, чтобы повредить шлем, и один выстрел, чтобы убить), независимо от того, насколько этот солдат сильнее вас; выстрел в голову - это выстрел в голову. С другой стороны, если вы попытаетесь сбить этого солдата с патронами к его доспехам, вы можете быть там на минуту. .. и если этот солдат более опытен, чем вы, это может быть всего за несколько секунд до вас ». повторно сбили (смеется); независимо от вашего собственного снаряжения или тактики. Когда вы пытаетесь спрятаться от врагов, окружающий камуфляж хорош, он может бросать на себя грязь, грязь или снег, а также добавляет на поле боя приятную тактику «партизанского» типа.
- Геймплей PvP
Это не кажется мне игрой, разработанной с учетом PvP, хотя такой тип игры доступен. Это напоминает мне The Division в том смысле, что игровая механика НЕ была разработана с быстрым контролем, который может быть более привычным (или предпочтительным) для PvP'еров, но у нее есть многоуровневая система вознаграждений PvP, как и во многих других PvP-играх. есть прямо сейчас. Благодаря управлению, анимации и сюжету эта игра должна обеспечить прочный опыт для любых одиночных или кооперативных игроков. .. но для тех, кто хочет играть в эту игру исключительно для опыта PvP, я думаю, вы можете быть разочарованы.. . особенно если сравнивать Breakpoint с другими популярными играми.
- Требуется подключение к серверам Ubisoft
Я слышал, что были проблемы с подключением к серверам Ubi; и что это необходимо, чтобы играть в эту игру. У меня не было проблем с подключением, поэтому я не могу это подтвердить. .. но для других проблема с подключением может быть связана с новым кодом на их серверах, сетевым подключением человека (включая страну) или номером других факторов. Я живу на юго-востоке США, и у меня никогда не было проблем с подключением. Это прискорбно для тех, у кого были проблемы с подключением, но я бы не позволил этому помешать человеку купить игру, если он знает, что у него надежная связь. Как я уже упоминал ранее, в моем регионе у меня не было проблем с подключением ни к этой игре, ни к любой другой игре Ubisoft; за исключением случайных сбоев или простоев на техническое обслуживание.
ЗДЕСЬ НЕСКОЛЬКО "МИНУСОВ"
- Патч на 20 +/- должен быть загружен сразу после установки игры (доведя его примерно до 55 гигабайт)
- Длительное время загрузки (но если это время загрузки вас беспокоит, забудьте поиграть в любую из современных RPG, lol)
- Глючные кат-сцены и движение персонажа (опять же, это новый выпуск, поэтому многое из этого в конечном итоге будет исправлено)
- Вялая система TacMap / меню (может быть исправлена или нет, но не "нарушение игры" )
- Нельзя пропустить кат-сцены бивака (но вы можете пропустить другие кат-сцены и диалоги с помощью кнопки с кружком)
Для меня еще немного рано добавлять детали, которые я хотел бы (включая другие ошибки или глюки, которые могут существовать), но с учетом того, что официальный выпуск игры был таким недавним, это понятно. Я знаю, что, похоже, я очень хваляю эту игру и, кажется, я неравнодушен к играм Ubi, но понимаю, что я неравнодушен к TOM CLANCY (в частности, к историям). .. Игры Ubi. Как и в любой игре, содержащей элементы / истории, которые нравятся человеку, здесь обязательно должен быть некоторый фаворитизм, но я написал этот обзор, тщательно размышляя о каждой механике / элементе игры с совершенно нейтральной точки зрения. .. давая критику там, где я чувствовал они должны быть, но также с предоставлением объяснений и примеров механики, которая получила много отрицательных отзывов. В общем, я.
Комментариев пока нет.